ரம்மி என்பது ஒத்த கார்டுகளை தொகுக்கும் விளையாட்டாகும். இந்த விளையாட்டானது துவக்கத்தில் ஒரே மதிப்புள்ள கார்டுகளை சேர்த்து அல்லது ஒத்த கார்டுகளை வரிசைப்படி இணைத்து விளையாடப் பட்டது. ஒரு வீரர் ஒரு அட்டையை காஸ்டாஃப் செய்தால் (வீசினால்), நிராகரிக்கப்பட்ட அடுக்கில் ஒரு ஆட்டத்தை உருவாக்கினால், மேலிருக்கும் கார்டை தவிர்த்து கீழே உள்ள கார்ட்டுகளை எடுக்க முடியாது. டேவிட் பார்லெட் அனைத்து ரம்மி விளையாட்டுகளுக்கும் மூதாதையராக கருதப்படுகிறார்.
கான்கியன் (Conquian) என்கிற மெக்சிகோவை பூர்வீகமாக கொண்ட விளையாட்டு அவரை சிறந்த விளையாட்டு நிபுணராக மாற்றியது. இந்த பெயர் கான்ஹூ என்ற சீன கார்டு விளையாட்டிலிருந்து உருவானதாகும். ரம்மி விளையாட்டு நடைமுறைப்படி கார்டுகளை குறைந்தபட்சம் ஒன்றிணைக்கும் எண்ணத்துடன் கார்ட்டுகளை எடுப்பது அல்லது வீசுவது என்ற பழக்கம் சீன கார்டு விளையாட்டுகளில் 18 ஆம் நூற்றாண்டின் ஆரம்பத்தில் அல்லது 19 ஆம் நூற்றாண்டின் ஆரம்பத்தில் இருந்திருக்கலாம்.
ரம்மி – நேர்த்தியானவிளையாட்டுகளின்ஒட்டுமொத்தஅம்சங்கள்
டீல்
தொடர்ச்சியான வேறுபாட்டிற்காக, ஒவ்வொரு வீரரும் 52 கார்டுகள் அடங்கிய சாதாரண டெக்கிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான கார்டுகளைப் பெறுகிறார்கள்.
சரியான விளையாட்டுகளுக்கு ஒரு டெக் அல்லது அசாதாரண டெக் கார்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. விநியோகிக்கப்படாத கார்டுகள் மையத்தில் முகப்பு கீழ் நோக்கியவாறு அடுக்கி வைக்கப்படுகிறது. இது ஒரு கட்டு (stock) என அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. ரம்மியில், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஏழு கார்டுகள் வழங்கப்படுகின்றன. இந்தியன் ரம்மியில், அனைத்து வீரர்களுக்கும் 13 கார்டுகள் வீதம் வழங்கப்படுகின்றன.
மெல்ட்
வழக்கமாக ஒரே மாதிரியான குறைந்தபட்சம் மூன்று கார்டுகளைக் கொண்டுள்ளது,
உதாரணமாக K♥ K♦ K♠ K♣ அல்லது 4♥ 4♦ 4♠. ஒரு ஆட்டம் குறைந்தது மூன்று தொடர்ச்சியான கார்டுகளை கொண்டிருக்கும். 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ அல்லது J♣ Q♣ K♣. மிகக் குறைவான வேறுபாடுகள் மேற்கொண்டு ஆட்டத்தை தொடரவும் மாறுபட்ட சூட்டினை (suit) அடையவும் அனுமதிக்கின்றன.
சில மாறுபட்ட ரம்மி ஆடடத்தில் பிற வடிவங்கள் அனுமதிக்கப்படலாம். குறிப்பிட்ட வேறுபாடுகளில், மெல்ட்ஸ் (செட் மற்றும் ரன்கள்) தேவை 3 அல்லது 4 கார்டுகளாக இருக்க வேண்டும், பிற வேறுபாடுகள் ஒப்புக் கொண்டாலும், பெரிய கலவைகள் நீண்ட ரன்களின் பயன்பாட்டை முடித்தன. உதாரணமாக: ஏராளமான தளங்கள் அல்லது வைல்ட் கார்டுகள் பயன்படுத்தப்பட்டால் அல்லது 8♠ 9♠ 10♠ J♠ Q♠ or, Q♥ Q♦ Jkr Q♣ or 5♦ 5♦ 5♥ 5♠ 5♠.
விளையாட்டு
மாறுபட்ட விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாக, வீரர்களின் கைகளிலிருந்த சீட்டு கார்டுகள் மொத்த தொகுப்பாக மாறுகிறது. இதைச் செய்வதற்கு பல மற்றும் மிகவும் மாறுபட்ட வழிகள் உள்ளன. இருப்பினும், இது வழக்கமாக கட்டிலிருந்து (Stock) ஒரு அட்டையைச் சேகரிப்பது மற்றும் கைவிடப்பட்ட குவியலுக்கு ஒரு அட்டையை வீசுவது ஆகியன ஆகும். சில மாறுபட்ட ஆட்டங்களில், மெல்ட்கள் மேசையில் செருகுவதன் மூலம் முழு வீரர்களுக்கும் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன. மற்ற மாறுபட்ட ஆட்டங்களில் ஒவ்வொரு வீரரும் வெற்றி பெறும் வரை தங்கள் கைகளில் மறைத்து வைக்கிறார்கள்.
சில மாறுபட்ட ஆட்டங்களில் நிராகரிக்கப்பட்ட மொத்த குவியலிலிருந்து சீட்டை எடுக்கிறார்கள். சில மாறுபட்ட ஆட்டங்கள் தங்கள் எதிராளிகளிடமிருந்து கார்டுகளை திருடுவதற்கு அங்கீகாரம் அளிக்கின்றன.
ஷோ
பெரும்பாலான ஆட்டங்களில், ஒரு வீரர் தங்கள் அட்டைகள் முழுவதையும் குறைந்தபட்சம் இரண்டு மெல்ட்களாக வைக்க வேண்டும் (நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலிலிருந்து ஒரு சீட்டை எடுக்க அவர்கள் அனுமதிக்கப்படலாம்).
மற்ற வீரர்கள் முற்றிலுமாக தங்கள் மெல்டுகளையும் அதன் மதிப்பையும் வெளிப்படுத்துகிறார்கள். கார்டுகளை சரணடையும் இந்த நடவடிக்கை ஷோ (Show) என்று அழைக்கப்படுகிறது.
மதிப்பெண்
பெரும்பாலான ஆட்டங்களில், அனைத்து கார்டுகளுக்கும் அதற்கான முக மதிப்புகளையும், மற்றும் ராயல் கார்டுகள் (J-Q-K) அதற்காக நிர்ணயிக்கப் பட்ட மதிப்புகளையும் கொண்டிருக்கும். மேலும் கார்டு A க்கு பெரும்பாலும் முக மதிப்பு இல்லாமல் போகலாம். மொத்த மதிப்பெண்ணானது ஒவ்வொரு வீரரும் தங்கள் கைகளில் வைத்திருக்கும் கார்டுகளின் (ரன்கள் மற்றும் செட்) கூட்டுத் தொகையிலிருந்து ஒன்றிணைந்த (Meld) கார்டுகளின் மொத்த புள்ளிகளைக் கழித்து கணக்கிடப் படுகிறது. வெற்றியாளரை ஊக்குவிக்க ஒரு போனஸும் தரப்படலாம். சில ஒற்றை அல்லது சிக்கலான கலவைகள் (Meld) கூடுதல் புள்ளிகளை அளிக்கக் கூடும். ஒரு விளையாட்டு வீரருக்கு அவரின் ஒன்றிணைக்கப்படாத கார்டுகளின் மொத்த மதிப்பு ஒன்றிணைக்கப்பட்ட கார்டுகளின் மொத்த மதிப்பை விட அதிகமாக இருந்தால் அவர்களுக்கு மோசமான மதிப்பெண் கிடைக்க வாய்ப்பிருக்கிறது. ஒரு வீரர் அதிக பட்சமாக அனுமதிக்கப் பட்ட மதிப்பெண்ணான 1,000-ஐ அடையும் வரை பொதுவாக விளையாட்டு நீடிக்கும்.
அடிப்படைரம்மி
கார்டுகளுக்கு இடையில் ஏராளமான வேறுபாடுகள் உள்ளன. தொடக்க கால ரம்மிக்கும் ரம்மி என்ற தலைப்பு உண்டு. மற்றொரு வகையும் ரம்மி என்று அழைக்கப்படுகிறது. தொடக்க கால விளையாட்டில் நிறுவப்பட்ட அம்சங்களின் பகிரப்பட்ட தொகுப்பை அவை முழுமையாகப் பகிர்ந்து கொள்கின்றன. ஒரு சாதாரண 52 அட்டைகளை உடையது. கார்டுகளின் மதிப்பு A (அதிகம்) முதல் 2 (குறைந்தது) வரை இருக்கும். ரம்மியை ஒரு குறிப்பிட்ட உறுதியான மதிப்பெண் அல்லது பாதுகாப்பான எண்ணிக்கையிலான ஒப்பந்தங்களுக்கு விளையாடலாம். அனைத்து ரம்மி விளையாட்டுகளும் கார்டின் Meld-ஐ சுற்றியுள்ளன. அதாவது, ஒழுங்கான தொகுப்புகள் அல்லது செட்களை சேர்ப்பதாகும். பிளேயர் இலக்கை அடைய ஒரு கார்டைத் தேர்ந்தெடுத்து மற்றொன்றை கைவிடுகிறார்.
ஷப்ல்மற்றும்டீல்
ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு கார்டை எடுக்கிறார். குறைந்த கார்டு கொண்ட வீரர் முக்கியமாக செயல்படுகிறார்.
விநியோகிக்கப்பட்ட கார்டுகளின் எண்ணிக்கை வீரர்களின் எண்ணிக்கையை பொறுத்து உள்ளது. இரண்டு குழுக்கள் இருந்தால், இரு வீரர்களுக்கும் பத்து கார்டுகள் கிடைக்கும். ஒவ்வொரு வீரரும் மூன்று அல்லது நான்கு ஆட்டங்களில் ஏழு கார்டுகளைப் பெறுகிறார்கள்.
வீரர்களின் எண்ணிக்கை அதிகமாக இருக்கும்போது, அதாவது ஐந்து அல்லது ஆறு வீரர்களாக இருக்கும்போது, கார்டு விநியோகம் இரண்டு மட்டுமே இருக்கும்.
வர்த்தகரின் இடதுபுறத்தில் உள்ள வீரரிடம் தொடங்கி. கார்டுகள் வட்டமாக, ஒரு நேரத்தில் ஒரு கார்டு வீதம், கார்டின் முகப்பு கீழாக இருக்குமாறு ஒதுக்கப்படுகின்றன. வர்த்தகர் பின்னர் வீரர்களிடையே, முகப்பு கீழே இருக்குமாறு வைக்கிறார். இது கையிருப்புக்கான (stockpile) நடைமுறை. அதிலிருந்து ஒரு கார்டு எடுத்து முகப்பு மேலிருக்குமாறு கார்டு அடுக்கிற்கு அருகே வைக்கப்படும். இது ஒரு ஒற்றை கார்டு ஆகும். இந்த காரணத்தால், இது நிராகரிக்கும் குவியல் என்று அழைக்கப்படுகிறது.
ஆட்டம்
ஆட்டம் தொடங்கப்படும் போது வர்த்தகருக்கு இடதுபுறத்தில் வீரரையும் கடிகார திசையில் லாபத்தையும் காணலாம். அவரது முறைப்படி, பரிந்துரைக்கப்பட்ட வீரர்கள் கார்டுகளை கட்டிலிருந்து எடுக்கலாம், அல்லது நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலிலிருந்து எடுக்கலாம். பிளேயரின் வலிமையை பொறுத்து ஒரு கார்டை நிராகரிக்கவோ அல்லது இடையில் நிறுத்தவோ, இதற்கு பணம் கிடையாது, ஒரு தனி கார்டை நிராகரிக்கும் குவியலுக்கு வீசவோ செய்யலாம்.
மெல்டிங்
விளையாட்டு மூன்று கார்டுகளுடன் தொடங்குகிறது. மேலும், வீரர் ஒரு வகையான ஒரே மாதிரியான கார்ட்ஸ் வைத்திருப்பர். இந்த கார்டுகளைச் செருகுவதன் மூலமும், அவற்றை ஒன்றிணைத்து முகப்பை காட்டலாம். குறைந்த பட்சம் மூன்று கார்டுகளை அவர்கள் வைத்திருந்தால், அவர்கள் ஒரு குழுவை ஒன்றிணைக்கலாம்.
ஏஸ்-ஐ அதிக அல்லது குறைந்த மதிப்புள்ள கார்டாக கொண்டு விளையாடலாம். உதாரணமாக, A ♠ 2 ♠ 3, K ♠ A ♠ 2, மற்றும் Q ♠ K ♠ A ஆகியவை அனுமதிக்கப்படுகின்றன. செட் சேகரிப்பது கட்டாயமில்லை. ஒரு வீரர் ஒரு திட்டத்தின் காரணங்களுக்காக, ஒரு துல்லியமான திருப்பத்தில் ஒன்றிணைக்காமல் தேர்ந்தெடுக்கலாம். விளையாட்டில் முன்னேறி “ரம்மி” அறிவிக்க முடியும் என்பதே மிக முக்கியமான நோக்கம். கைவிடப்பட்ட குவியலில் ஒரு ரன் இருந்தால், 2, 3, மற்றும் 4 ஆக இருக்கும். இதுதான் ரம்மி ஆட்டத்தில் முழு கார்டுகளையும் எடுப்பதில் உள்ள இழப்பு. எனவே, இது இயக்கத்தின் முதல் கார்டை உருவாக்குகிறது.
லேயிங்ஆப்
ஒரு வீரர் தற்போதைய மெல்டிலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட கார்டை லே ஆப் செய்யலாம். இது ஒரு வீரர் ஒரு ஆர்டரை அல்லது அவர்களுக்கு முன்னால் உள்ள ஒரு தொகுப்பை அல்லது கூடுதல் வீரர்களை மேம்படுத்த முடியும் என்பதைக் குறிக்கிறது. அவர்கள் அவ்வாறு செய்யலாம். மற்றொரு வழி என்னவென்றால், அவர்கள் வழக்கமாக 3 அல்லது ஒரு ரன் விளையாடுவதை தவிர அவர்கள் ஒருபோதும் “லே ஆப்” செய்ய மாட்டார்கள். உதாரணமாக
கூடுதல் பிளேயரிடம் A ♥ 2 ♥ 3 கொண்ட ஒரு வரிசை இருந்தால், பிளேயர் 4 ♥, அல்லது 4 ♥ 5 என்ற வகையில் மேம்படுத்த முடியும். மேலும் பல நேரங்களில் K ♥என தொடர்ந்து விளையாட இதன் மூலம் அனுமதிக்கின்றன.
டிஸ்கார்டிங்
கடைசியாக, ஏதேனும் ஒரு மெல்டு அல்லது லே-ஆப்பிற்கு பிறகு, கைவிடப்பட்ட குவியலுக்கு ஒரு தனி கார்டை வீரர் வீச வேண்டும். நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலில் இருந்து வீரர் கார்டு எடுத்தால், விளையாட்டு கட்டினை நோக்கி நகரும். நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலின் மேல் ஒரே மாதிரியான கார்டுக்கு மாற்றான கார்டாக அமைகிறது. இருப்பினும், இதுபோன்ற விஷயங்கள் அனைத்தும் வேறுபட்ட கார்டை நிராகரிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை.
தீர்ந்துபோனகார்டுதொகுப்பு
சாதாரணமாக விளையாடும்போது ரன் தீர்ந்து போகும். அத்தகைய சூழ்நிலைகளில், அடுத்தடுத்த வீரர் கார்டு எடுக்க கோரலாம். அவர் அல்லது அவள் நிராகரிக்கப்பட்ட குவியலில் இருந்து கார்டு எடுக்கலாம். நிராகரிக்கப்பட்ட குவியல் ஒருபோதும் செயல்பாட்டில் இல்லை. முதல் கட்டுக்கு பிறகு, புதிய கட்டு ஒப்படைக்கப்படுகிறது. அத்தகைய நிலைகளில் மேல் இருக்கும் கார்டு எடுக்கப்படும். இதனால், இது புதிய கைவிடப்பட்ட குவியலை உருவாக்குகிறது. இப்போது, இது ஒப்பந்தத்திற்குப் பிறகு ஒத்ததை வழங்குகிறது.
கைவிடப்பட்ட குவியலில் கார்டுகள் அதிகமானால் அவர்கள் ஒருபோதும் ரம்மி என்று அழைக்க மாட்டார்கள்.
வெளியேற்றம்
ஒரு வீரர் ரம்மி விளையாட்டில் முழுமையாக வளர்ந்த போது, இப்போது, அவர்கள் குவியலை நிராகரிக்க விரும்பலாம். இந்த கார்டுகள் முழுவதையும் உதறிவிட்டு வெல்லலாம். இரண்டு வேறுபாடுகள் உள்ளன. வீரர் தங்கள் கையில் கடைசியாக நிலுவையில் உள்ள கார்டை முந்தைய தருணத்தில் கைவிட வேண்டும். எனவே, இந்த விதியுடன் விளையாடுவது சற்று சிக்கலானதாக இருக்கிறது.
உதாரணமாக, ஒவ்வொரு வீரருக்கும் தனியாக 6 ♦ 7 ♦ அவர் அல்லது அவளின் கையில் உள்ளது. இத்தகைய நிலைமைகளில், வீரர்கள் 8 ♦ ஐ இறக்கலாம் (ஒரு வரிசையை உருவாக்குகிறது). எனவே, வீரர்கள் கவனமாக இருந்தால் வெற்றி பெற முடியும். மேலும், வீரர்கள் வேறுபட்ட கைவிடுதல் விதியை கைவிடுகிறார்கள். அவர்கள் இந்த மாற்றத்துடன் விளையாடினால், இந்த கட்டத்தில் அவர்களால் செழிப்படைய முடியாது. வீரர்கள் தங்கள் கையில் உள்ள மூன்று கார்டுகளில் ஒன்றை மேலோட்டமாக நீக்க வேண்டும். இது நீண்ட வரிசையில் அவற்றை உருவாக்குவதில்லை. இருப்பினும், இந்த ஏற்பாட்டை இறுதி நிராகரிப்பு இல்லாமல் லே ஆப் செய்ய வீரர் அனுமதிக்கப்பட்டால், வீரர் கார்டினை கீழே இடும் போது இது முடிவடையும். அதன் பின்னர், ரம்மி பிளேயர் கார்டுகளை இடலாம். முந்தைய கார்டைப் போல வெளியேற்றப்பட்டால் ஒரு வீரர் ரம்மியை வெல்லக்கூடும். நீங்கள் கைவிடப்பட்ட குவியலிலிருந்து அதை எடுத்து, அது வேறுபட்ட கார்டாக இருந்தால் மட்டுமே அதை நிராகரிக்கலாம். முன்னிலை வகிக்கும் வீரர் கூடுதலாக 10 புள்ளிகளைப் பெறுவார்.
ரம்மியைஅறிவித்தல்
ஒரு வீரர் தங்கள் கார்டுகளை ஒன்றிணைக்க திறமையானவராக இருந்தால், அவர்கள் விளையாட்டை முடிக்கும் போது “ரம்மி” என்று கூறிவிட்டு வெளியே செல்லலாம். ரம்மியைக் கூறுவதற்கு, ஒரு வீரர் அந்த ஆட்டம் முழுவதும் மெல்ட் செய்திருக்கவோ லே ஆப் செய்திருக்கவோ கூடாது. ஒவ்வொரு வீரரும் நிராகரிக்கும் வழிமுறையை விரும்புகிறார்கள். அவை மெல்டுக்கு பின் நீக்கப்படவேண்டும். ஒரு வீரர் ரம்மியை துவக்கினால் கார்டுகளை இயக்கலாம். அந்த வீரர் ஷாட்டுக்கு வெளியே இருப்பார். விளையாட்டு வீரர்கள் விளையாட்டில் உறுதியாக இருப்பார். இருப்பினும், சிலர் இதிலிருந்து விலகலாம்.
. ரம்மிக்காக விளையாடுவது நிலையானதல்ல( Dicier). வென்ற பிறகு வீரர்கள் இரட்டிப்பு பரிசை எடுத்துச் செல்கின்றனர். ஒவ்வொரு வீரரும் தனது இரண்டாவது வாய்ப்பு வரும் வரை காத்திருக்க வேண்டும். கட்டினுள் ரம்மி மறைத்திருக்குமானால், ரம்மியை அறிந்த வீரர் அந்த கார்டை விளையாட முடியும்,
ஆனால் ரம்மியை சேர்த்த வீரர் பின்னர் கட்டிலிருந்தோ அல்லது நிராகரிக்கப்பட்ட முழு குவியலிருந்தோ 2 கார்டுகளை எடுக்க வேண்டும். நீங்கள் முற்றிலுமாக நிராகரிக்கப்பட்டால், இத்தகைய நிலைமைகளில், ஜோக்கர் கார்டினை அறிவிக்க முடியும்.
மதிப்பெண்
பின்னர், ஒரு வீரர் ஆட்டத்தை முடிக்க தொடங்குகிறார். இதுபோன்ற எல்லா விளையாட்டுகளும் முடிவடையும் போது வர்த்தகர் அனைவரின் கார்டுகளையும் எண்ணுவார். ஒவ்வொரு வீரரின் இடதுபுறம் கைகளிலும் உள்ள மொத்த கார்டுகளும் கூட்டப்பட்டு வெற்றியாளரின் மதிப்பெண்ணைச் சேர்க்கின்றன. முக கார்டுகள் மதிப்பு எப்போதும் பத்து. மற்ற கார்டுகள் மதிப்பு அதன் முக மதிப்பாகும் மற்றும் ஏஸ்-களாகும். இதில் பல வேறுபாடுகள் உள்ளன. பகிரப்பட்டவைகளில் ஒரு ஏஸ் சீட்டின் மதிப்பு 11 அல்லது 15 என மதிப்பிடப்படும்.
மாறுபாடுகள்
சில எடுத்துக்காட்டுகளில், ஜோக்கர்கள் வைல்டு கார்டுகளாகப் பயன் படுத்தப்படுகிறது, மேலும் ஒன்றிணைக்கும்போது எந்த மதிப்புள்ள கார்டையும் குறிக்கலாம். அவை செட் அல்லது ரன்களில் பயன்படுத்தப்படலாம், இருப்பினும் ‘ஒன்றிணைக்கப்படும்’ போது மாற்று கார்டாக பயன்படுத்த முடியாது. அல்லது ஒரு வீரர் ஒரு கார்டை தங்களால் அல்லது அவர்களின் எதிராளியால் மாற்றுவதற்கு இடமளிக்க முடியாது. மதிப்பெண்களின் போது ஜோக்கர்கள் கணக்கிடப்படுவதில்லை.
மற்ற முறைப்படுத்தப்பட்ட ரம்மி ஆட்டங்களில், நிராகரிப்பட்ட ரம்மி கார்டுகள் முழுமையாக வெளிப்படுத்த படுகின்றது – எந்த வீரர்களும் வெளியேறவில்லை என்றால், பேக் ஒருமுறை மறைந்துவிட்ட பிறகு அவர்கள் நம்பிக்கையை முழுவதுமாக இழக்கிறார்கள்.
ரம்மி அனைவருக்குமான ஒரு அற்புதமான மற்றும் பரபரப்பான விளையாட்டு. எனவே, உங்கள் மனதிற்கு பொறுமையையும் கார்டுகளின் வரிசையையும் கற்பிக்க விளையாடுங்கள்.